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Kimahri Sphere Grid Strategy Forex


Sphere Grid Strategy Guide (Int.) Disclaimer: Esto es solo para uso personal, cualquier copia sólo puede hacerse con el permiso de mí, Stranger. Primero es una Guía para la Red de Esfera Normal y luego una para la Red de Esfera de Expertos --------------------------------- ------------------ Cuadrícula Normal: Cuando empiezas un nuevo juego, es mejor si tienes una estrategia de cómo recorrerás la Red de Esfera con tus personajes. Aquí puede encontrar rápidamente las cosas en la Red de Esfera Normal que desea. Una buena manera de utilizarla es imprimir el mapa y dibujar sus cojines de los caracteres en él. (Si no sabes cómo usar la Red de Esfera, entonces lee el manual o presta atención al tutorial en el juego.) Aquí está la Red de Esfera normal. Img linkmitglied. lycos. de/gtahelper/hpbimg/2ngrid. gif mitglied. lycos. de/gtahelper/hpbimg/ngrid. gif/img Parece un poco extraño, así que aquí están las pistas: Los nodos se agrupan en lo que llamo átomos . En los Átomos con 2 o 3 proyectiles, los Nodos están así: Para los Átomos con sólo una cáscara, las Esferas se encuentran así: El resto de las pistas son: Cuando se menciona un átomo de 1 cascarón, el texto está en azul. Las ubicaciones de las Esferas se establecen con un número y una letra, por lo que 1A es Nodo A en Atom nr. 1. A continuación se muestran algunas listas con las ubicaciones de los lugares de inicio de los personajes. Las ubicaciones de las habilidades y lo último que puedes encontrar en los Átomos: Tidus: 9N Rikku: 24X Lulu: 14R Wakka: 21C Auron: 21B Yuna: 14R Kimahri: 6D. 30A Blizzara: 37B Ventisca: 30K Suborno: 30B Alegrar: 9G Copiar Gato: 18A Cura: 14R Cura: 18P Cura: 18A Cura: 27G Dark Attack: 21C Dark Buster: 22A Muerte: 33I Atrasar ataque: 2A Retrasar Buster: 7A Demi: 32M Disperse: 23E Doble Cast: 38A (detrás de 1 Lv 3 Lock) Drenaje: 22W Entrust: 3Y Esuna: 13J Extracto Habilidad: 25F Extracto Mana: 20V Extracto de energía: 21A Velocidad de extracción: 9C Firaga: 33H Fira: 37F Fuego: 30R Flare: 26Q Fuga: 9X Focs: 30A Full Break: 13A Vida llena: 27A (detrás de 3 Lv. Prisa: 9T Hastega: 6R Santo: 26A Jinx: 20A Lancet: 20R Vida: 14P Suerte: 24O Ruptura mágica: 15A Ruptura de metal: 10Q Taza: 29A Nab Gil: 31A Nulblaze: 14I Nulfrost: 14E Nm: 11A Pilfer Gil: 17A Power Break: 21P Rezar: 14U Proteger: 17Q Provocar: 9Q Reflejar: 23A Reflejo: 37T Regenerar: 27E Explorar: 20U Sentinel: 3V Shell: 17A Silencio Ataque: 25U Silencio Buster: 16B Ataque de sueño: 16A Sleep Buster : 11W Slow: 2N Slowga: 1A Cambio de repuesto: 28A Robo: 24Y Amenaza: 10O Thundaga: 33A Thundara: 37A Trueno: 30J Triple Foul: 5 (más cercano a) Ultima: 20A (detrás de 3 Lv. 4 Bloqueos) Uso: 24X Agua: 30Q Watera: 37D Waterga: 33F Quick Pocket: 25A (detrás de 4 Lv. 4 Bloqueos) Quick Hit 14 Zombie Attack 3A A continuación se encuentran las cosas extra en los átomos, en el orden: : MP / HP / Fuerza / Defensa / Magia / Magia Defensa / Agilidad / Evasión / Precisión / Suerte: 01: 20/600 / 7/2 / 0/0 / 4/3/2/0 02: 40/600 / 4 / 4/0/2/4/6/6/0 03: 20/400 / 8/4/0/2/4/2/0/1 04: 00/400 / 12/6 / 0/1 / 2 / 2/0/0 05: 20/400 / 3/0 / 0/0 / 3/3/8/0 06: 20/400 / 4/6 / 0/0 / 4/4/4 / 00/400 / 8/0 / 0/0 / 6/4/3/0 08: 00/000 / 6/0 / 0/0 / 0/0/0/2 09: 20/400 / 4 / 0/0 / 3/2/2/0 10: 20/800 / 8/3 / 0/1 / 0/0/0/0 11: 20/600 / 4/4 / 3/0 / 3/2 / 3/0 12: 20/600 / 12/7 / 11/0 / 3/2/3/0 13: 20/200 / 8/3 / 0/0 / 4/0/0/0 14: 20/400 / 0/2/6/3/3/2/0/4 15: 20/400 / 4/6/0/2/2/2/0/0 16: 20/600 / 8/0 / 3/0 / 7/0/3/0 17: 60/400 / 0/4/12/4/8/8/0/0 18: 40/400 / 0/0 / 3/2 / 4/0/4/4 19: 40/600 / 4/0 / 3/6 / 2/4/0/0 20: 20/400 / 4/4 / 0/2 / 1/0/2/0 21: 20/800 / 0 / 0/0 / 0/0/0/0 22: 20/800 / 10/6 / 3/0 / 4/3/6/0 23: 20/200 / 0/0 / 4/8 / 8 / 4/0/0 24: 20/1200 / 2/6 / 3/0 / 7/0/2/0 25: 40/600 / 4/3 / 4/0 / 4/0/2/0 26: 80 / 400/0/3/12/4/2/8/0/0 27: 40/200 / 0/4 / 11/4 / 4/4/0/0 28: 40/200 / 4/0/0 / 2/4/0/2/0 29: 20/200 / 2/2 / 2/0 / 8/0/0/0 30: 40/700 / 0/2 / 4/4 / 0/6/0 / 0 31: 00/200 / 0/2/4/8/2/8/0/0 32: 20/200 / 5/2 / 0/4 / 0/8/0/0 33: 00/000 / 0/6 / 10/12 / 4/4/0/0 34: 40/400 / 0/0/4/4/4/8/0/0 35: 20/600 / 0/7 / 4/9 / 4/0/5/0 36: 20/400 / 11/2/0/2/17/0/3/0 37: 40/600 / 0/10 / 4/8 / 2/4/0/0 38 : 80/000 / 4/12/0/4/4/4/0/0 Los azules: (1 cáscara) 01: 00/000 / 0/0 / 6/0 / 0/0/0/0 02 : 20/000 / 0/2 / 0/0 / 3/0/2/0 03: 40/200 / 0/0 / 4/0 / 0/0/0/0 04: 00/200 / 0/3 / 0/2/0/2/0/0 05: 00/000 / 1/0 / 0/0 / 1/0/0/1 06: 20/200 / 0/0 / 0/0 / 0/0 / 1/0 07: 00/200 / 2/2 / 0/0 / 0/0/0/0 09: 20 / 200/2/0 / 0/0 / 0/0/2/0 10: 00/200 / 0/4 / 0/0 / 0/0/0/1 11: 1/2/2/0/0 12: 00/000 / 0/0 / 2/0 / 0/0/1/0 13: 00/000 / 0/0 / 4/0 / 0 / 0 14: 00/000 / 0/0 / 0/0 / 3/0/0/0 15: 20/200 / 0/0 / 0/0 / 4/0/0/0 16: 20/000 / 0 / 0 / 0/0 / 0/1/0/0 17: 00/000 / 0/0/0/2/1/0/0/0 18: 00/000 / 0/0 / 0/0 / 0 / 0/0/0 19: 20/000 / 0/0 / 3/0 / 3/0/0/0 20: 20/000 / 0/0 / 3/4 / 0/0/2 / 00/200 / 0/0 / 0/0 / 3/0/0/0 22: 00/200 / 0/2 / 0/0 / 0/0/2/0 23: 0/0 / 0/0/0/0 24: 20/000 / 0/3/0/4/0/0/0/0 25: 00/000 / 0/0 / 0/0 / 0/4 / 0/0 26: 00/000 / 0/0 / 0/0 / 0/0/0/0 27: 00/000 / 0/0 / 0/0 / 0/0/0/0 28: 00/200 / 3/0/0/2/3/0/0/0 29: 40/000 / 0/0/0/4/0/2/0/0 30: 00/200 / 0/0 / 0/0 / 0/0/0/0 31: 00/000 / 2/2 / 2/2 / 0/0/0/0 32: 00/000 / 0/0 / 0/6 / 0/0/0/4 Consejos: Trate de concentrarse en nivelar a Tidus, Yuna y Wakka. Es mejor aprender Yuna las magias negras que Lulu, y centrarse en Tidus y Wakka en lugar de Auron será útil cuando llegue a las escenas bajo el agua. - Algunas buenas habilidades para aprender es: Auto-vida, Hastega, Flare, Ultima, Lancet, armadura Break, Double Cast y Bribe ----------------------- ---------------------------- Expert Grid: Cuando empiezas un nuevo juego, es mejor si tienes una estrategia de cómo lo harás Pasar por la rejilla de la esfera con sus personajes. Aquí usted puede encontrar rápidamente las cosas en la red Expert Sphere que desea. Una buena manera de utilizarla es imprimir el mapa y dibujar sus cojines de los caracteres en él. (Si no sabes cómo usar la Red de Esfera, entonces lee el manual o presta atención al tutorial en el juego.) Aquí está la Red de Esfera de Expertos. Img linkmitglied. lycos. de/gtahelper/hpbimg/2xgrid. gif mitglied. lycos. de/gtahelper/hpbimg/xgrid. gif/img Los Nodos están agrupados en lo que llamo Atoms. En los Átomos con 2 o 3 proyectiles, los Nodos están así: Para los Átomos con sólo una cáscara, las Esferas se encuentran así: La Red de Expertos es más compleja que la Grilla Normal porque algunos átomos se hacen cuando se introducen desde una Entrada, entonces usted no puede salir de algunos de los otros. Este tipo de átomos tienen un anillo extra que dice que las entradas están conectadas, por lo que si un átomo se ve así: Entonces es la entrada 1, 2 y 5 conectado. La entrada 1 está bloqueada por una cerradura de nivel 1 y las entradas 3 y 4 están conectadas entre sí. El resto de las pistas son: Cuando se menciona un átomo de 1 shell, el texto está en azul. Las ubicaciones de las Esferas se establecen con un número y una letra, por lo que 1A es Nodo A en Atom nr. 1. A continuación se muestran algunas listas con las ubicaciones de los lugares de inicio de los personajes. Las ubicaciones de las habilidades y lo último que puede encontrar en los Átomos: Tidus: 20R Rikku: 17N Lulu: 20W Wakka: 20X Auron: 20Y Yuna: 20U Kimahri: 20A. Si se menciona una letra, significa que la capacidad está más cercana a ese átomo. Bio: 34A Blizzaga: 7B Blizzara: 28D (al entrar desde Y, T o S) Ventisca: 10B Suborno: 10A Alegría: 6B Copiar Gato: 11 (detrás de una cerradura de lv 4) Curación: 11D Cura: 25A (al entrar desde R o W) Curaga: 8A Dark Attack: 20Q Dark Buster: 22 Muerte: 14A (detrás de 1 lv. Bloqueo al entrar de M, O o P) Ataque Delay: 12P Delay Buster: 30Q Demi: 35A Disipación: 18V Doble Cast: 7A Drenaje: 27 Entrust: 36 Esuna: 11C Extracto Habilidad: 20M Extracto Mana: 20N Extracto Potencia: 5A Extracto Velocidad: 12D Firaga: 7C Fira: 28B (al entrar desde Y, T o S) Fuego: 10E Flare: 1R (detrás de 1 lv. 2 bloqueo) Fuga: 12V Foco: 23J Descanso completo: 16A (detrás de 3 lv. Y 1 cerradura de lv.2 cuando entra de N) Vida llena: 5A Guardia: 16P Apresuramiento: 12A Hastega: 30A Santo: 5R Jinx: 20J Lancet: 20A Vida: 24A Suerte: 21J (al entrar de J o K) Ruptura mágica: 15A Metal Break: 32A Taza: 13A Nab Gil: 1A (detrás de 2 lv. 3 cerraduras) Nulblaze: 15E Nulfrost: 15B Nulshock: 15D Nultide: 15C Osmose: 38A Pilfer Gil: 18A (detrás de 1 lv. 3 bloqueo) Desconexión: 20 Rezar: 24C Proteger: 29N Provocar: 12T Reflejar: 25S (al entrar de S o W) Reflejo: 33A (al entrar de L, K o J) Regen: 6A ) Exploración: 20D Sentinel: 37A Shell: 25 Silencio Ataque: 19A Silencio Buster: 27k (al entrar de M, K o J) Ataque de sueño: 22A Busto de sueño: 33 Lento: 4A Slowga: 26A Cambio de repuesto: 21L J o K) Robo: 17 Amenaza: 22X Thundaga: 7E Thundara: 28F (al entrar de Y, t o S) Trueno: 10D Triple Foul: 39A Ultima: 9A (detrás de 4 lv. Watera: 28H (cuando se entra desde Y, T o S) Waterga: 7D Quick Pocket: 3A (detrás de 3 lv. 4 bloqueos) Ataque Rápido: 36A Zombie Attack: 9A A continuación están las cosas extra en los átomos, en el orden: Atom nombre): MP / HP / Fuerza / Defensa / Magia / Magia Defensa / Agilidad / Evasión / Precisión / Suerte: 01: 40/600 / 0/0/0/2/0/2/0/1 02: 00 / 200/3/0 / 2/4 / 12/0/3/0 03: 40/200 / 3/2 / 0/0 / 0/0/0/4 04: 20/200 / 3/2 / 0/4/0/0/0 05: 40/200 / 3/3/0/4/4/8/0/0 06: 00/400 / 6/4 / 4/2 / 0 / 0 07: 80/400 / 0/6/16/8/4/8/0/0 08: 40/000 / 0/4 / 4/0 / 4/4/0/0 09: 00/200 / 3 / 3 / 3/3 / 3/3/3/0 10: 20/200 / 2/3 / 0/0 / 0/0/2/1 11: 80/200 / 2/0 / 2/0 / 0 / 5/4/0 12: 60/400 / 3/4/7/3/5/2/0/0 13: 20/200 / 2/2 / 3/0 / 6/0 / 00/400 / 0/0/4/5/8/0/0 15: 20/600 / 8/3 / 4/1 / 0/2/1/0 16: 00/400 / 0/8 / 0/0/0/0 17: 40/600 / 2/2 / 5/0 / 3/0/3/0 18: 60/600 / 2/2 / 8/2 / 6 / 5/0 19: 00/400 / 2/0 / 6/0 / 2/0/4/0 20: 00/200 / 2/2 / 2/0 / 0/0/0/0 21: 20/200 / 4/0/0/4/4/0/0/0 22: 40/600 / 0/3 / 5/1 / 2/5/3/2 23: 40/200 / 0/2 / 0/5 / 0/8/0/0 24: 40/400 / 0/2 / 6/3 / 3/0/0/0 25: 80/000 / 0/0 / 11/7 / 11/8/0/0 26: 20/800 / 7/5 / 0/0 / 4/3/2/0 27: 20/600 / 4/3 / 6/0 / 3/2/3/0 28: 40/200 / 2 / 0/8 / 6/4/3/0 29: 20/400 / 2/0/8/4/4/4/0/0 30: 10/400 / 8/3 / 0/0 / 8 / 4/3/0 31: 10/600 / 8/0 / 0/3 / 4/0/0/0 32: 00/600 / 12/6 / 0/1 / 2/2/0/0 33: 20 / 400/8/6/7/4/0/4/0/0 34: 00/200 / 4/6 / 0/0 / 2/4/4/0 35: 40/400 / 3/6/0 / 7/2/4/3/0 36: 10/200 / 7/6 / 0/3 / 5/4/4/0 37: 00/600 / 12/7 / 2/4 / 2/2/0 / 0 38: 20/1000 / 8/0 / 7/0 / 3/2/6/0 39: 20/600 / 3/8 / 0/0 / 3/3/8/0 Y los azules: ( Con una cáscara) 01: 00/200 / 0/0/0/4/7/0/0/0 02: 20/000 / 0/0 / 0/0 / 4/3/0/2 03: 000/1/1 / 1/1 / 0/0/0/1 04: 00/000 / 3/4 / 8/4 / 0/0/0/0 05: 00/000 / 0/0 / 0/0/0/0/0 06: 00/000 / 1/1 / 0/0 / 1/0/1/0 07: 00/000 / 0/0 / 4/4 / 0 / 0 08: 00/200 / 0/2 / 0/0 / 2/0/2/0 09: 00/000 / 2/0 / 0/2 / 0/0/0/0 10: 00/000 / 0 / 0 / 0/0 / 0/0/0/0 11: 00/000 / 3/0 / 0/0 / 0/0/0/0 12: 00/200 / 4/0 / 0/0 / 0 / 0/0/0 / 3/3 / 0/0/0/0 13: 00/000 / 0/2 / 6/0 / 2/4/0/0 15: 00/000 / 0/0 / 0/0 / 0/0/0/0 16: 00/200 / 4/0 / 1/0 / 2/0/0/0 Sugerencias: Lo mismo que antes Trate de aprender Lancet A la mayor parte de su partido tan rápido como sea posible. Kimahri no tiene su propia porción de la Rejilla de Esfera (o mejor dicho, lo hace, pero es ridículamente pequeña), así que usted debe decidir por un camino para él. Los dos más populares se enumeran a continuación: - El Mago Blanco Kimahri: Kimahri es llevado a Robar y Utilizar en Rikkus Grid (en el mínimo absoluto, Steal le permitirá a Kimahri obtener Esferas Clave de Nivel 3 de una batalla en la que sólo él participa) A través de dos cerraduras del nivel 1 (las esferas dominantes del nivel 1 pronto llegarán a ser fáciles de obtener), entonces a través de una cerradura del nivel 2 en el área de Yunas de la rejilla de la esfera. Desde aquí aprende Dispel and Reflect, antes de volver a doblar y recoger Curaga y dirigirse hacia Holy. Las ventajas de esta ruta son que ofrece un segundo mago blanco, que aprende algunas de las mejores magias blancas que hay mucho antes de que pudieras esperar. La desventaja de Kimahri puede convertirse en superfluo una vez que Yuna lo atrapa, ya que es más adecuado para el papel de Mago Blanco, y es generalmente innecesario para ellos ser dos maestros blancos dominados en el partido. Kimahri: Kimahri se curva a la izquierda del círculo en el que comienza y luego pasa a Rikkus Grid para recoger Steal and Use (en el mínimo absoluto, Steal le permitirá a Kimahri obtener Esferas Clave de Nivel 3 de una batalla en Que está solo). De aquí continúa en su primer círculo (donde hay un excelente impulso de HP y Agilidad) a discreción de los jugadores, antes de regresar a su círculo original y curvar alrededor del lado derecho de él hasta que llegue a Tidus Grid. Él pasa a través de esto hasta que al menos Delay Attack - entonces una Esfera Teleport se utiliza para llevarlo al comienzo de Aurons Grid. A medida que vaya a través de esta área se convertirá en un guerrero completo - alto HP y fuerza, robar y usar, buena agilidad, prisa y alegría. Es un poco más complejo que el método anterior, pero no dejará a Kimahri como un extra-hell tomar centro de atención a voluntad. Me gusta más el kimahri cuerpo a cuerpo. Creo que deberías tomar kimahri en primer aurons luego wakkas y luego tidus SG entonces decidir por ti mismo. Todas las batallas de BOSS se harán más fáciles cuando tengas dos power melees (Auron, Kimahri). Creo que deberías tomar kimahri en primer aurons luego wakkas y luego tidus SG entonces decidir por ti mismo. Sería mucho mejor enviar a Kimahri a la red Tiduss primero después de obtener Steal and Use, al menos para recoger Haste, Cheer y Provoke, luego llevarlo a la red de Aurons. Recientemente he estado experimentando con el envío de él a través de la red de Wakkas después de Tiduss, y hasta ahora ha resultado muy bien. Los aumentos mágicos son buenos para Lancet, y especialmente su Magic basado ODs. Sin mencionar el aumento equilibrado de todas las demás estadísticas, excepto Magic Defense (que se puede mitigar un poco al darle la esfera de defensa mágica que se encuentra en el flujo de la luna). De todos modos, creo que es una buena idea cambiar lo que haces con Kimahri en cada juego. Siempre pensé que estaba destinado a obtener copia (sólo parece que su movimiento) Robar y usar realmente son importantes para esa batalla con Biran y Yenke. Me las arreglé para robar un total de cinco nivel 3 esferas clave de cada uno de ellos. Tomó un tiempo, pero lo hice. Hizo el resto del juego mucho más fácil. Redondeado mi nueva ruta de Kimahri, también podría publicarlo aquí. Lleve a Kimahri directamente a Rikkus grid para Steal and Use. Entra en la rejilla de Yunas para reflejar y disipar (y los nodos estadísticos circundantes), tomar la cuadrícula de Rikkus hasta el bloqueo de llave de nivel 3, abre eso y aprende Santo. Tome a Kimahri hasta la red de Tiduss hasta que aprenda Provoke. Teleport Esfera a la red de Wakkas. IMO es mejor que cualquiera de los dos métodos publicados por Kote, que son las rutas más utilizadas. Cuando yo era un noob en este juego (no diciendo que ya no soy un novato), pero realmente no entendía cómo funcionaban las cosas y tal, como era mi primer juego de FF, envié a Kimahri por el camino de Lulus. No. Él es, en primer lugar, no está particularmente inclinado a la magia de la manera Lulu es, y se convierte en irritante para entrenar. Siempre está detrás de Lulu, y por lo tanto menos útil. Su magia es más débil y no progresa tan bien como los pothers. Todo el mundo crece en el poder de manera bastante igual (excepto Rikku, que crece a un ritmo sorprendente), pero no parecía crecer tan rápidamente. Más tarde en el juego, comencé a usar la magia negra cada vez menos, eligiendo a cuerpo a cuerpo en lugar de otro. Cayó fuera de uso con bastante rapidez. No he probado esto, pero suena como la mejor apuesta para convertirlo en un peleador cuerpo a cuerpo. Si lo envías a través de la cuadrícula de Rikkus rápidamente ganará HP, si no fuerza, y luego un viaje a través de Aurons le daría fuerza, tal vez Tiduss o Wakkas después de eso. Lo que quieras, de verdad. Para mí, una vez que Kimahri terminó su porción, yo tenía Kimahri tomar Wakkas camino. Y luego un viaje a través de Aurons le daría fuerza, tal vez Tiduss o Wakkas después de eso. Lo que quieras, de verdad. Para el registro, la rejilla de Wakkas ofrece más fuerza que Aurons. Hice un kimahri todo alrededor. Puesto que wakkas conduce a aurons que conduce a tiduss que conduce a yunas que conduce a rikkus que conduce a lulus, lo hice ir de esa manera. Kimahri --gt Wakka --gt Auron --gt Tidus --gt Yuna --gt Rikku --gt Lulu No hace falta decir que era una poderosa casa. Nunca he utilizado realmente kihmari cuando venció el juego, él es un carácter muy no necesario. U ya tiene 3 atacantes (wakka tidus auron) Un sanador y un jugador de magia negra. Lo cual era más que suficiente. Si se utiliza kihmari Id probablemente ir a tidus entonces auron luego wakka. Hice un kimahri todo alrededor. Puesto que wakkas conduce a aurons que conduce a tiduss que conduce a yunas que conduce a rikkus que conduce a lulus, lo hice ir de esa manera. Suena como que tarda una eternidad. Ninguno de mis personajes regulares terminó sus cuadrículas. Cuando su lo suficientemente lejos para completar la red de la esfera, espero que poner en esferas en los nodos vacíos más 4 realmente ayuda Damn. Cuando jugué este juego (que fue como hace mucho tiempo) lo que hice fue completar la red de esfera entera. LOL. Ahora años más tarde llegué a neoseeker y sólo hoy me enteré de que nadie realmente lo hizo o ahora sólo van a una ruta específica. Recuerdo que mi tidus, y casi todo el resto del personaje tienen las mismas cosas. Al igual que hace 2 días decidí jugar a FFX de nuevo y ahora estaba revisando el foro ya que siempre está activo y se ve que cometo pocos errores. Bueno, ¿qué puedo decir FFX fue mi segundo RPG, primero FFT. Final Fantasy X / Kimahri Fondo editar Kimahri es un miembro grande y azul de la orgullosa tribu Ronso que habita en el Monte. Gagazet. Él trajo a Yuna a Besaid hace 10 años en la petición de Aurons (debido a su promesa a Braska), donde se ha quedado con ella desde entonces. Kimahri habla muy poco, aunque cuando hace sus declaraciones son a menudo sabios. Kimahri es realmente pequeño para un Ronso, ya menudo se ve un desaire con dos guerreros más grandes de la tribu, Yenke y Biran, que rompió tanto Kimahris cuerno y su orgullo cuando era más joven. Ahora Kimahri es a la vez un guardián y leal amigo de Yuna, y es a menudo retratado como ser orgulloso y heroico durante toda la peregrinación. Basic Fighting Style editar En la batalla, Kimahri podría ser llamado a-jack-of-all-trades o una bolsa azul inútil dependiendo de cómo manipular su posición única de Sphere Grid. Aunque no es culpa de Kimahris, comienza en un lugar muy desafortunado en el Sphere Grid, capaz de aprender Lancet, Scan, y un equilibrio de atributos como Ultima está tentadoramente encerrado por un montón de Lvl. 4 esferas clave. Kimahri activará rápidamente todos los nodos disponibles (quizás alrededor de la época de la Carretera Miihen), ya diferencia de los otros personajes no tiene camino natural para progresar hacia abajo. Sin embargo, usted puede notar la posición de Kimahris está cerca del inicio de la mayoría de los caminos de caracteres, bloqueado por sólo un Lvl. 1 (o tal vez un nivel 2) Key Sphere. Como estos se obtienen a principios del juego, Kimahri será capaz de seguir una ruta de otros personajes, y esencialmente convertirse en un clon de ese personaje. Por supuesto, es improbable que Kimahri iguale ese personaje a medida que sus niveles se ponen por primera vez para conquistar su área inicial de la parrilla, por lo que es a menudo bastante detrás de la posición de los personajes clonados en la parrilla. Es muy fácil seguir Tidus, Rikku, Lulu, o Wakka alrededor de la rejilla, con Yuna y Aurons las rutas están un poco más fuera de su alcance. Por lo tanto, debe decidir qué personaje seguir: Tidus Tener otro personaje que puede lanzar Haste y Slow puede ser muy útil, especialmente si Tidus es KOd. Esta ruta también puede ayudar a mejorar Kimahris algo carente de agilidad. Rikku Probablemente la mejor ruta para elegir, ya que Rikku es un buen personaje general, pero principalmente porque le ayudará a robar mucho antes (y también tienen dos ladrones más adelante). Lulu Un mago negro extra puede ser útil en las áreas de base elemental, pero como Kimahri estará tan lejos de Lulu es probable que carezca de los atributos y los hechizos para ser desplegado de manera eficaz. Wakka Una buena ruta a tomar si desea reforzar la fuerza de Kimahris, así como la enseñanza de un par de habilidades adicionales, aunque su precisión no es probable que coincida con la de Wakkas. Yuna Es una buena idea si lo llevas por aquí cuando Yuna se quita de la fiesta en un punto del juego para otro curandero, pero en cualquier otro momento no es realmente necesario tener otro mago blanco, a menos que esté realmente bajo nivel. Kimahri no puede convocar tampoco. Auron Esto podría haber sido una buena rejilla a seguir si no era tan difícil de conseguir, ya que las mejoras de fuerza seria ayudaría a Kimahri, así como elogiar su capacidad de perforación natural. Para alcanzar esto usted necesitaría algunas esferas dominantes y usted también necesitaría cubrir una cierta área de la rejilla de Tidus o de Wakkas primero. Kimahri tiene bastantes cosas en común con Auron, como HP y fuerza adecuadas, y la mayoría de sus armas han perforado como Auron, así que si estás atrapado por una manera de tomarlo, este sería un buen lugar para hacerlo. Potencialmente, la posición de Kimahris en la Red de Esfera le haría mucho más fácil seguir todos los otros caminos de personajes si decidiera asumir el Monster Arena y / o Dark Aeons. En realidad, sin embargo, Kimahris overdrive se vuelve bastante inútil en esta etapa, y su arma Celestial es probablemente el más difícil de encender completamente. Notable Skills editar Kimahri sólo tiene dos habilidades en su área de la Red de Esfera, que son: Lancet Drena una pequeña cantidad de HP del enemigo y la transfiere al usuario. Solamente Kimahri puede potencialmente aprender nuevas habilidades de overdrive de esto (ver abajo). Escanear Muestra información estadística y táctica sobre el destino. Aunque a menudo la capacidad del sensor es suficiente, la información extra de la exploración puede ser entretenida (probarlo en los miembros del grupo) y de vez en cuando útil, pero sobre todo no lo suficiente como para merecer el uso de un encendido. Overdrives editar Kimahris Ronso Rage Overdrives es similar a Blue Magic de otras versiones de Final Fantasy, en el sentido de que son habilidades enemigas que se aprenden de los enemigos de alguna manera y luego se pueden usar contra enemigos como una habilidad normal. Para aprender un overdrive debes usar Lancet en un enemigo apropiado (vea la tabla abajo para algunos, visita la página de overdrives para una lista de todos), que aprenderá instantáneamente la habilidad si no ya aprendida, y llena la barra de overdrive de Kimahris. Después de esto, estas habilidades se activan como overdrives normales, es decir, sólo cuando la barra de overdrive está llena de ataques enemigos duraderos (o sin embargo, su modo de overdrive elegido llena la barra). NB Se pueden aprender varias habilidades de Biran y Yenke en su batalla con ellas, simplemente siga usando lanceta en ellas hasta que haya aprendido todas las habilidades (solo aprenderá una cada vez). Enemigo a la lanceta Arma Celestial editar Kimahris El arma celestial es la Lanza del Espíritu. Se enciende por la cresta de Saturno, entonces el Sigil de Saturno. La obtención del arma requerirá el Espejo Celestial. Como lo encenderá. Obtener el Arma editar Vaya a las Llanuras del Trueno y ubique las 3 piedras de Cactuar brillantes, orando con el botón. Después de haber orado a los 3, siga el fantasma de Cactuar hacia la torre abandonada de la que Maechen le habló (en la parte sur, a la derecha), y ore de nuevo con el botón para obtener la lanza. Editar Cresta de Saturno Gagazet. El cofre se esconde entre algunos pilares a la izquierda poco después de la batalla segundo jefe aquí (con Seymour Flux) antes de entrar en la montaña. Saturn Sigil editar Posiblemente el Sigil más difícil de obtener en el juego, debes regresar a la entrada de Macalania Woods después de obtener el dirigible y hablar con el músico cabeza de ave para iniciar un mini-juego. Usted debe recoger todas las mariposas azules, evitando las rojas antes de que acabe el tiempo. Cada mariposa roja que tocas comienza un encuentro, comiendo tu tiempo. Resultado final edit Cuando se enciende el Arma Celestial hasta el límite máximo el resultado será: Efectos de Arma: Límite de Daño de Rotura Triple Sobremarcha Doble AP Evadir Contador HP Kimahri hace más daño cuanto mayor sea el porcentaje de su HP. Ixion puede romper el límite de 9,999 daños. Tabla de contenido

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